(filibustero m. Nombre de ciertos piratas que en el siglo XVII actuaban en el mar de las Antillas)
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domingo, 18 de enero de 2026
lunes, 22 de febrero de 2016
Allegiance
Los destructor estelares clase Allegiance fueron botados aproximadamente en tiempos de la Batalla de Hoth, convirtiendose en el crucero de batalla regular de mayor tamaño de la flota imperial.
Aunque los destructores estelares clase Super mantuvieron el record de tamaño, su escasa producción no puede considerarse regular, por lo que muchos analistas consideran a los Allegiance, con sus 2200 metros el destructor mas grande jamás construido en masa.
La construcción de estos navios supuso un inconveniente extra al Imperio, debiendo construirse en ocasiones también instalaciones que permitiesen abarcarlos, lo cual elevó el coste de producción de estos impresionantes destructores.
Su diseño y construcción fue un proyecto secreto, causando discrepancias entre quienes estaban al tanto del proyecto; había oficiales que pensaban que mantener en secreto un buque así era desperdiciar la oportunidad de golper a la Alianza con el miedo antes incluso de entrar en combate, quizás recordando lo sucedido con el proyecto Shantipole, pero nunca hubo realmente oportunidad para que esta forma de pensar se impusiera, y el Allegiance, como mucho otro arsenal fabricado tras la derrota de Yavin se mantuvieron en secreto hasta que las primeras naves emergieron majestuosas de astilleros como Kuat revelándose al mundo, y amenazando a la Rebelión.
Los Allegiance heredaron la política de construcción de la clase Super; fueron diseñados y construidos con los mas altos standares de calidad, pensados desde su concepción para no tener que realizar viajes de prueba y entrar directamente en servicio.
Esto también fue cuestionado por algunas voces dentro de la marina imperial, pero el tiempo ha demostrado que los recursos invertidos en su construcción han permitido a estos destructores salir de astillero sin defectos, por lo que ostentan también el record de ser el único modelo (junto con los superdestructores) en cuya producción total de sus unidades no se ha producido una sola incidencia. No faltan quienes dicen que esta impresionante marca no lo es tanto, en tanto que los Allegiance llevan solo un año saliendo de los astilleros, y esta marca no tardará en desaparecer cuando algunos defectos de fabricación aparezcan en algún navio aislado (una vez se encuentre en servicio).
Es posible que esta doctrina de fabricación sin defectos se convierta en el nuevo standar Imperial, ahorrando viajes de prueba antes de entrar en servicio, pero la mayoría de las voces dicen que mantener estas exigencias en la producción regular (no en los experimentales Superdestructores) es un coste que no compensa el tiempo ganado con una entrada en servicio inmediata.
Es muy posible que una vez más, la decisión sea tomada por criterios políticos antes que fiscales.
miércoles, 15 de abril de 2015
Kessel y la Nebulosa de Las Fauces
El planeta
Kessel (en su sector homónimo, en el borde exterior, dentro de la nebulosa de las fauces) es un planeta agreste acondicionado como prisión y correccional. Todos los presos son asignados a trabajar arduamente en las minas del planeta para extraer un tipo especial de especia llamada brillestim que se usa en terapéutica y (mas frecuentemente) como narcótico.
Se encuentra dentro de la misma nebulosa que cobija el cúmulo de agujeros negros conocidos como la fauces. Por esta cercanía, la estabilidad de la nebulosa es un misterio, y algunos creen que una civilización avanzada (como los celestiales, los rakata o los killiks, la especie nativa de Alderaan, desaparecida antes de la colonización humana) pudieron haberlo construido, en vez de haberse unido naturalmente por medio de una inmensa explosión en el espacio (versión mas aceptada).
El borde exterior del planeta es demasiado pequeño para mantener una atmósfera , por lo que su superficie está marcada por la proliferación masiva de fábricas de aire que arrojan aire respirable. A pesar de estas medidas, el aire es demasiado fino para respirar sin máscaras de oxígeno, y dicho aire se escapa de la atmósfera debido a su gravedad orbital (muy escasa), dejando un rastro de vapor detrás de Kessel. Desde la superficie de Kessel, al mirar al cielo, se contempla la Nebulosa de las Fauces, con sus agujeros negros cubriendo todo el cielo (técnicamente, pueden verse solo por los gases ionizantes que atraen)
Cuando el Imperio subió al poder, tomó el control de las operaciones mineras, y construyó un centro penitenciario en Kessel, donde los delincuentes y los presos políticos se vieron obligados a congelarse, trabajando en cuevas subterráneas para extraer la especia en absoluta oscuridad.
Máscaras respiratorias defectuosas, fallo del sistema de calefacción, repentinos derrumbes... o las arañas, son las tangibles amenazas que un desafortunado minero puede encontrar.
domingo, 16 de marzo de 2014
Los primeros viajes espaciales
Los rakata eran una raza procedente del planeta Lehon. Comenzaron lo que sería conocido como su Imperio Infinito hace unos 50.000 años, pero su Imperio alcanzó su mayor gloria hace unos 30.000 años, con la mas activa campaña de los rakata para realizar conquistas y esclavizar mundos.
En el cénit de su poder crearon su gran obra, la Forja Estelar, una inmensa fábrica de cruceros de batalla, droides y cazas de combate.
La supremacía de los rakata continuó durante generaciones hasta que tensiones internas entre diversas facciones los llevó al desorden y a guerras civiles que los debilitó. Hace 27.200 años, un virus creado por sus esclavos se extendió como una plaga y diezmó a los Rakata. Tras esto sus esclavos se levantaron contra ellos y se vieron obligados a abandonar sus colonias y regresar a su mundo de origen. El Imperio Infinito llegó a su fín hace unos 27.000 años.
martes, 11 de marzo de 2014
Corporación de Ingeniería Corelliana
La Corporación de Ingeniería Corelliana, es reconocida en la galaxía como una de las tres grandes navieras de la galaxia, junto a Kuat y Sienar, aunque a diferencia de estas, su fama se asocia a los transportes civiles y a su larga tradición produciendo duraderos cargueros, alcanzando una gran cuota de mercado con sus cargueros ligeros de precios accesibles para particulares y pequeñas empresas.
La corporación data de tiempos anteriores a la república, aunque bajo el nombre de Cuerpo Corelliano de Ingeniería. Cuando los Rakata se retiraron de Corellia, los Corellianos comenzaron a realizar sus propios viajes espaciales generacionales, y a realizar (durante 2 siglos) ingeniería inversa hasta inferir el funcionamiento de su hiperimpulsor (gracias a la Teoría de Referencia Universal, formulada por el Doctor Tiran 10.000 años antes), y ser capaces de reproducir con sus propias tecnologías los cañones hiperimpulsores.
Así los Corellianos alcanzaron otros mundos del nucleo y comenzaron su tradición de mercaderes de las estrellas. Es en estos tiempos en los que se crea el Cuerpo Corelliano de Ingeniería. Hoy, mas de 25.000 años después, esa tradición persiste y se ha convertido en una de las constantes de la galaxia.
Con sus astilleros principales orbitando Corellia, la corporación trabaja siempre bajo la política de naves modulares, facilmente adaptables, y con la garantía de durabilidad que se asocia a sus trabajos. La corporación ha botado buques militares, cazas, o cualquier cosa que deba navegar por el espacio, pero no es su negocio principal, y no es de extrañar que algunos piensen que la corporación se dedica exclusivamente a buques civiles.
Cargueros medios
Barloz, antigua república
HT-2200, auge imperial
Aganto, antigua república
CE-2, auge imperial
Cargueros pesados
Acción I, antigua república
Acción II, antigua república
Acción III, antigua república
Acción IV, antigua república
Acción V, antigua república
Acción VI, antigua república
Acción VII, guerra civil
Transportes
CR-20, antigua república
Consular, antigua república
CR-25, antigua república
Correestrellas, antigua república
BD-27, antigua república
Gozanti, auge imperial
Corbetas
CR70, antigua república
CR80, guerras clon
CR90, auge imperial
Fragatas
Vanguardia, auge imperial
CC-7700, auge imperial
CC-9600, guerra civil
Cazas
S100 Aguijón, antigua república
LAF-250, auge imperial
HLAF-500, guerra civil
jueves, 6 de marzo de 2014
Corporación Incom, Ala-X
Diseñado originalmente para el Imperio por Vors Voorhorian, como heredero directo del modelo Z-95 Cazacabezas construido por Industrias Incom y Subpro (bautizado así por la feroz criatura de las islas Coromon de Fresia), aplicando las lecciones aprendidos por el caza estelar de reconocimiento agresivo ARC-170 usado por la Antigua República durante las Guerras Clon, el caza T-65 es "un equilibro casi perfecto de velocidad, maniobrabilidad y sistemas defensivos", según lo calificó el general Carlist Rieekan.
Buena parte de la corporación era sospechosa de simpatizar con la Alianza Rebelde, por lo que repentinamente, muchos trabajadores fueron detenidos y desaparecieron. La corporación fue tomada bajo control Imperial y su organigrama y cargos de responsabilidad se reestructuró por completo.
Pero la nacionalización de la Corporación Incom por parte del Imperio (1 ABY) hizo que su equipo de desarrollo entrase en contacto con la Alianza y un més después desertara desde su sede en el planeta Fresia (cuna de Industrias Incom, que lo compró en el 2000 ABY, antes de crecer y rebautizarse como Corporación Incom), y se uniesen a la Alianza Rebelde, llevándose los planos de construcción de esta nave y los primeros prototipos.
La exitosa operación, conocida como la batalla de Fresia, fue completada ante las mismísimas narices del Imperio, con los Rebeldes huyendo con los prototipos, los diseños, y destruyendo las instalaciones tras ellos. Esta derrota, pudo ser otra de las razones de que el Imperio acabase por apoyar los diseños de Sienar en lugar del T-65.
Desde entonces los primeros ejemplares este caza empezaron a construirse en cadena en las fabricas secretas de la Alianza. Estas primeras unidades rápidamente demostraron su valor militar, como durante la campaña de Fei Hu (1 ABY).
Esto llevó al Imperio al desarrollo de contramedidas para defenderse de esta amenaza, como el TIE Interceptor o la fragata clase Lancero.
Tras las ncionalización de Incom, ejecutivos de Ciudad Nube compraron una filial de Incom dedicada a las tecnologías repulsoras, y la renombraron como Bespin Motors, convirtiendose en la principal empresa de Bespin, aunque siguieron trabajando en Fresia.
martes, 4 de marzo de 2014
ROC-34
"El cangrejo", otro módelo de carguero Verpine contemporáneo que evoluciona desde el viejo ROC-22 de finales de las guerras clon. Un carguero armado (o carguero de combate como a veces se le llama) que continua en la política de construcción verpine ofreciendo un navio capaz de funcionar como nave de combate tanto como transporte (especialmente esto último).
lunes, 3 de marzo de 2014
MCCO originales
Los transbordadores Mon Calamari, Coloniales-Orbitales fueron buques de las primeras generaciones en la ingeniería espacial del pueblo de Dac. Actualmente el concepto se ha abandonado ya hace mucho tiempo, pero como toda su ingeniería espacial, han encontrado la forma de reutilizarla en la guerra.
sábado, 1 de marzo de 2014
Transbordador MCCO
Los transbordadores Mon Calamari, Coloniales-Orbitales fueron buques de las primeras generaciones en la ingeniería espacial del pueblo de Dac. Actualmente el concepto se ha abandonado ya hace mucho tiempo, pero como toda su ingeniería espacial, han encontrado la forma de reutilizarla en la guerra.
En un primer momento, el concepto de los MCCO era transportar grandes cargas directamente desde las colonias a la órbita, e incluso hasta la luna, transportar mercancias o pasajeros pudiendo atracar directamente en la colonia de destino sin necesidad de transbordos. En las primeras generaciones, eso no era posible, pero una vez la tecnología se alcanzó (algo en lo que los MonCal han demostrado ser brillantes) el siguiente paso en la carrera espacial fueron los MCCO.
Las naves eran en esencia buques submarinos con la capacidad de ejercer fuerza repulsora suficiente como para elevarse por encima del oceano, donde podía encender su propulsión iónica pasando a convertirse en cruceros espaciales (resumiendo insultántemente la tecnología MonCal). Naturalmente, el impulso repulsor para el despegue es prohibitivo, y no es trivial realizar estos despegues. Como la tecnología se acabó abandonando, este aspecto no ha sido depurado hoy en día.
Los MCCO disponían de múltiples visores para contemplar el espacio, y cámara acuáticas, obedeciendo a la idea de llevar el océano como habitat al espacio, incluyendo corredores completos inundados, y aquaconductos entre cubiertas para no necesitar usar turboelevadores.
Con la llegada de la guerra, 6 antiguos MCCO lograron romper el bloqueo imperial y asentarse en Roche, donde los Verpines (y los MonCal) trabajaron para reformar los transbordadores en cruceros de batalla. Los visores fueron eliminados para suprimir puntos débiles, se instalaron sistemas de armamento, pantallas, se remodelaron por completo, y los compartimentos submarinos se eliminaron para optimizar el espacio.
Sistemas muy concretos de armamento táctico se incorporaron para aprovechar la tecnología de pulsos que Galactic Electronics estaba dispuesta a vender a la Alianza secretamente desde Pondut (en el Sector Corporativo).
lunes, 24 de febrero de 2014
Trajes de vacio
Para sobrevivir en el vacio (por razones de supervivencia, o paseos espaciales voluntarios) los marineros usan trajes de vacio. Un traje de vacio puede ponerse sobre la propia ropa sin complicacioes en dos rondas (o en una, Supervivencia dif 15).
Los trajes de vacio son caros, pero son imprescindibles, ya que aportan protección térmica, contra la radiación, y naturalmente una reserva de oxígeno (u otro gas respirable, en el caso de otras especies).
También incluyen una baliza de rádio para señalizar al marino. Gran parte del precio de los trajes de vacio se debe a estos depositos, que no pueden ser recargados sin la debida maquinaria. Típicamente incluyen una pequeña botella de oxígeno de 5 litros a 400 atmósferas standar (2000 litros respirables), que da para un consumo normal de 400 minutos
Los precios típicos son de 1000, 1500 y 2000 créditos, para los clásicos trajes de emergencia (400 minutos), trabajo (13 horas, comunicador, y suelas magnetizables), y alta calidad (13 horas, comunicador, suelas magnetizables, tejido reforzado, y jetpack por oxígeno)
Esto es solo una generalización. En realidad, para un presupuesto dado, hay múltiples combinaciones, ya que son varios los fabricantes de trajes de vacio, y varios sus modelos. Puede aplicarse la siguiente lista como mejoras al traje de emergencia básico para calcular el coste de un modelo dado;
Tanques de oxígeno (o gas respirables)
400 min (5 litros a 400 at), 200 créditos
800 min (10 litros a 400 at), 400 créditos
1600 min (20 litros a 400 at), 800 créditos
3200 min (40 litros a 400 at), 1600 créditos
Tejido reforzado (armadura física)
+1, 300 créditos
+2, 600 créditos
+1D, 1250 créditos,
+2D, 2500 créditos
Tejido autosellable, 1200 créditos
Jetpack (consume 1 min de la reserva por cada ronda de propulsión)
De oxígeno, 250 créditos
De depósito propio, 350 créditos
Deposito de jetpack, como tanque de oxígeno
Iónico, 3000 créditos
Suelas magnetizables, 150 créditos
Comunicador interno en casco, 150 créditos
Paracaidas de reentrada, 1550 créditos (incluye tejido reforzado +1D)
Gancho magnético, 100 créditos
Emisor de rádio, 100 créditos
jueves, 20 de febrero de 2014
ROC-22
El ROC-22 es un carguero que vivió sus 15 minutos de gloria hacia el final de las guerras clon . A pesar de que ya no es el modelo del que se habla hoy en día, sigue siendo un carguero muy valorado. La alta estima que crea esta nave es por que representa una opción sencilla para quien busca un carguero que poder tripular en solitario.
Aunque como carguero su capacidad de carga es reducida, solo adecuada para pequeñas cargas, es una nave de motor rápido, no especialmente ligera, y ante todo tremendamente maniobrable gracias a sus arrays de impulsores laterales a babor y estribor. No podía ser de otra forma para una nave que sus diseñadores de Roche usan entre sus colonias.
Como quiera que cuenta con un cañon laser bajo la carlinga a proa, y escudos de máximo rendimiento, hablamos de un pequeño transporte para cargas menores que perfectamente hace las veces de caza civil para los pilotos mas osados.
martes, 18 de febrero de 2014
Proyecto Shantipole, Ala-B
El Ala-B es el principal cazabombardero de la Alianza Rebelde, el de mayor tamaño y el de armamento más pesado. El nombre de Ala-B le viene como es norma por su similitud a la letra "b", aunque también recibe los nombres de "cruz" y "ala de hoja".
Aproximadamente un año antes de la Batalla de Yavin, los Rebeldes asaltaron una Lanzadera clase Lambda que llevaba a Wilhuff Tarkin y a Bevel Lemelisk cerca de Eriadu. La Alianza rescató al Mon Calamari Ackbar, quien como reputado táctico ascendería pronto a Comandante de la Flota de la Alianza, y revolucionaría las estrategias y tácticas espaciales de la Rebelión.
lunes, 17 de febrero de 2014
Destructor ligero Recusante
Escala: Nave de combate
Longitud: 1187 metros
Tripulación: 300
Pasajeros: 0
Tropas: 40.000 droides desactivados
Hangares: 240 cazas droides
Carga: 10.000 toneladas métricas
Autonomía: 2 años
Hiperimpulsor: x2
Hiperimpulsor de seguridad: x12
Computador de navegación: Si
Velocidad sublumínica: 3d
Maniobrabilidad: 1d
Casco: 5d
Armamento:
5 cañones turbolaser pesados
Control de fuego: 3d
Daño: 7d
6 torretas turbolaser pesadas
Control de fuego: 0d
Daño: 9d
5 cañones turbolaser
Control de fuego: 3d
Daño: 4d
30 cañones laser duales
Control de fuego: 2d
Daño: 4d
12 cañones laser dual ligeros
Control de fuego: 2d
Fuerza: 3d
60 cañones laser de defensa
Control de fuego: 3d
Daño: 2d
Pantallas: 2D
domingo, 16 de febrero de 2014
Mon Calamari
El nombre local del planeta es Dac. Es un planeta acuático del sector Calamari, en el sistema homonimo. El sistema Calamari es binario, posee dos soles, siendo Daca el principal. El sistema tiene 8 planetas, siendo el segundo cercano a Daca, Calamari (11.030 Km de diámetro).
Calamari tiene un ciclo anual de 398 días, de 21 horas standar. El planeta se encuentra rodeado de un cinturón orbital artificial, que es por igual astilleros espaciales, cinturón de defensa planetario (incluyendo un poderoso escudo planetario) y trinchera artillada capaz de desplegar gran potencia de fuego. Es el hogar natal de prósperas especies inteligentes: los mon calamari, quarren, los moappas, hidraanfibias y los whaladones.
lunes, 11 de noviembre de 2013
Tripulación de un Destructor Imperial
"En una nave capital, la tripulación, mas que una gran familia, es un barrio obrero donde siempre conoces alguna cara nueva" Rick Solkoban
"La mitad del presupuesto se está gastando en esos destructores estelares enormes" Mon Mothma
Hay tripulaciones que pueden ser una gran familia, pero en las naves capitales, hablar de un barrio en lugar de una familia es mas acertado.
Si tomamos el Destructor Estelar Imperial II encontramos una tripulación de 37.085 navegantes.
En esta cifra se incluyen todos los pobladores de la nave, divididos en las 3 típicas tripulaciones que garantizan turnos de servicio de 8 horas. Además, puede transportar tropas (9.700 soldados) que no han sido contadas en la tripulación. Estos soldados gozan de la parte mas cómoda de la estancia, ya que no realizan funciones y se limitan a estar disponibles.
Por limitaciones de espacio, solo hay para ellos 405 camarotes de 6 literas, 200 de 4 literas, y 10 camarotes individuales para oficiales superiores, por lo que para optimizar la capacidad de transporte debe usarse el sistema de 3 turnos. Estos camarotes se encuentran segregados del resto, y no se encuentran todos juntos, si no distribuidos por el navio. Esto también obedece a poder asignar camarotes aislados a soldados de asalto cuando son esas las tropas transportadas (algunos, o todos).
Estos y todos los camarotes del Destructor se encuentran segregados por sexos, ya que aunque la Flota Imperial embarca sin problemas marineras en la tripulación, aplicando estricta segregación en ciertos espacios como camarotes o baños.
Caballería y pilotos, sin relevo
La dotación (88) de las naves del navio que no son TIE (unas 50) si han sido contabilizada.
La dotación (120) de la caballeria terrestre asignada a la nave (20 AT-AT, 30 AT-ST) también se ha contabilizado en la tripulación, aunque esta dotación la forman solo pilotos de caballeria, sin incluir mecánicos o similar, para lo que usan a los propios del navio.
Estas dotaciones no siguen el esquema habitual de 3 tripulaciones (2 durmiendo o fuera de servicio mientras una está lista), si no que por su baja demanda, y para optimizar personal, existe una sola reserva humana, de la cual solo una parte se mantiene lista en cada momento, pudiendo reclamarse la totalidad de la dotación (se les despierta, o interrumpe su tiempo libre) si es necesario desplegar todos los vehiculos.
Típicamente, solo unos 25 pilotos/artilleros (no TIE) son necesarios en activo a la vez, mientras que la dotación de caballeria es incluso prescindible, siendo su estancia tan cómoda como la de los soldados transportados, más cómoda incluso que la de los artilleros, que acuden en sus turnos a sus puestos de artillería para mantenerse listos durante 8h en las que casi fijo no recibiran orden de abrir fuego durante días o semanas.
Los pilotos TIE son claves en la doctrina Imperial, y su tiempo de despliegue es vital para el Destructor, por lo que los pilotos TIE sí forman parte de las 3 tripulaciones de la nave, estando siempre 72 pilotos listos para desplegarse. La rutina de un piloto TIE no sería muy diferente de la de un artillero si no fuese por los vuelos de reconocimiento o similar que se realizan periódicamente.
Para mover esto
Por tanto, cada una de las 3 tripulaciones de un Imperial, se compone de 12292 marinos. La nave puede funcionar en condiciones minimas con un personal de 5000 marinos, los indispensables para gobernar el navio, pero una tripulación comprende más marinos para realizar trabajos necesarios (2000), además de artilleros (275), pilotos TIE (72), equipo médico, equipo de seguridad (1000, reforzado si es necesario por soldados transportados o de caballería), equipo de mantenimiento (1000), oficina de ingeniería, personal de cocinas (1000), y todo el personal necesario para que el navio funcione debidamente... además de mantenerse en movimiento.
Así la tripulación mínima de 5000 navegantes se convierte en un pequeño barrio de 12292 hombres... que se releva cada 8h durante el tiempo que dure su embarque.
De los 7000 marinos, el navio requiere aproximádamente;
100 para maniobras (timón, impulsores),
300 para hangares (pantallas, control de pistas, inspecciones y estiba...),
500 para comunicaciones,
200 para scanners,
200 para escudos (2 Domos ISD-72x de AIK),
3000 para maquinas (Energía, y potencia de salto.
Planta de energía y sus subestaciones, más de 9,28 × 1024 W.
4 motores iónicos secundarios Gemon de Trabajos estelares Cygnus.
3 motores ionicos primarios Destructor-I de AIK que propulsan hasta 60 MGLT.
Motor de hipermateria para impulso de factor 1.5
Motor de hipermateria secundario para impulso de factor 8),
50 para navegación (cartografía, velocidad),
50 para astrogación (saltos hiperespaciales),
600 para contención (sistema de soporte vital, gravitacional, sellado de secciones, control de brechas...),
2000 para sistemas (control de flujo, reconducción de energía, subestaciones condensadoras, etc).
Todas las secciones envian desde sus diferentes estaciones repartidas por las cubiertas información a sus enlaces en el puente de mando. En cada sección hay un responsable coordinando a sus inferiores, que es quien reporta ante el puente. Las secciones marcadas como vitales son aquellas imprescindibles para mover el navio, aunque no se puedan realizar el resto de funciones (sin duda un gran handicap). Se observará que si se quita la docena de ingenieros que supervisan los hipermotores y se rascan 138 marinos de entre los 3000 de maquinas y los 2000 de sistemas se consiguen los suficientes marinos como para operar las 4 secciones que permiten al navio desplazarse con los 5000 marineros indicados como tripulación mínima.
Un buen lugar para servir
Un Destructor Estelar Imperial tiene autonomía para 6 años, pero a menudo se realizan escalas para aprovisionar el navio de alimentos y dar permisos a la tripulación. Aunque las despensas de la nave pueden llevar raciones imperecederas para toda la tripulación para 6 años (mas de 308 millones de raciones, un sistema de bodegas expresamente adecuado para esto), el Nuevo orden no escatima en gastos cuando se trata del bienestar de sus soldados, y los Destructores son a menudo abastecidos con rancho de primera calidad que no sale de cápsulas precocinadas si no de las mismas granjas de cultivos que surtirian a cualquier restaurante.
Los Destructores Esteleras disponen además de cámaras UVA para evitar el raquitismo y otras enfermedades espaciales entre los marinos, y el sistema de gravedad artificial está estudiado para que el organismo no se resienta si llegase a depender 6 años de él. Hay zonas de esparcimiento para la tripulación, con instalaciones para ocio, cultura, y deporte, incluso servicios donde la tripulación puede gastar su digno salario con precios ajustados. También hay áreas de entrenamiento como parte de la vida militar, oficina Imperial para que la tripulación acceda a sus nóminas y servicios fiscales, aulas para formación, o bloque prisión.
Construir y equipar un Destructor Estelar cuesta unos 4000 millones de créditos (frente a los casi 20 millones de una fragata Nebulon-B por ejemplo), a lo que hay que sumar sus costes de mantenimiento, y las nóminas de la tripulación (unos 80 millones al mes), por lo que mantener operando un año un Destructor Estelar exige un presupuesto de unos 1000 millones de créditos.
jueves, 31 de octubre de 2013
Exposición al vacío
Que alguien muere al ser lanzado al vacio es un hecho, así como cierto es que en algo menos de un minuto la exposición al vacio no tiene por que ser mortal; Por ejemplo, ser lanzado de un navio por despresurización del casco unos segundos, y ser interceptado por el equipo de rescate que te coloca un respirador, o abrir una compuerta del casco para saltar o que la corriente de aire saliente te empuje hacia otra nave con su propia compuerta abierta, lista para recogerte, cerrar, y presurizar. Estas reglas permiten fijarse en los efectos del vacio en cortos periodos, pero no valoran daños permanentes que podrian causarse, o los efectos de la radiación espacial (que puede ir desde despreciable, a mortal en segundos)
En el espacio, varios factores son incompatibles con la vida.
A) La radiación. Si el marinero sale sin protección contra la radiación (un traje de vacío) recibirá una buena dosis de rayos ultravioleta, X y gamma, a cada cual más dañino. En unos pocos segundos es difícil que sufra daños permanentes, sin embargo, puede suceder según la potencia de la radiación.
B) El frio. La temperatura estará muy cerca de los -270 grados centígrados (3 Kelvin), practicamente el cero absoluto (0 Kelvin, -273,15). Sin embargo, para un marinero no significa la congelación inmediata, porque lo que mata por congelación no es el frío del medio sino el calor corporal perdido, y en el Espacio sólo se pierde calor corporal por radiación.
Todo cuerpo a una temperatura por encima del cero absoluto emite fotones. Los fotones se asocian a la luminosidad, pero si un fotón tiene menos energía dejaremos de verlo. Los fotones que emitimos por radiación están en la banda del infrarrojo.
En un planeta, si sales desnudo estarás perdiendo calor de tres formas distintas: por radiación, por conducción (el aire frío roba calor por contacto) y por convección (el aire que calienta el cuerpo se va hacia arriba y llega aire frío a sustituirlo, que enfría nuevamente).
En el Espacio sólo uno de esos mecanismos está en funcionamiento. El vacío es un gran aislante térmico. Es obvio que tarde o temprano la temperatura del marinero bajará por debajo del umbral de la vida, pero antes de que eso ocurra se habrá muerto de otras cosas.
C) La ausencia de presión. Con la presión a cero, la muerte acontece en un par de minutos, y la causa de la muerte será la asfixia. En presión cero pasan varias cosas que determinan la muerte:
1.- El aire que tengamos en los pulmones saldrá disparado por nuestra boca. Comienza la agónica asfixia. Si el marinero comete el error de contener la respiración se causará daños en los tejidos pulmonares. Aunque no lleguen a explotar, los pulmones sufrirán desgarros.
2.- Algunos fluidos corporales hierven. Todo líquido lanzado al espacio hierve (ya que el punto de ebullición disminuye según baja la presión), pero la sangre está metida dentro de las arterias y venas y a una presión que oscila entre los 75 y los 120 mmHg (milímetros de mercurio: una atmósfera standar son 760 mmHg) por encima de la presión de una atmósfera standar. A esa presión, la temperatura de ebullición de la sangre está muy por encima de la que pueda alcanzar el cuerpo humano (unos 37ºC), por lo que no habrá ebullición. Sí que herviría la saliva del marinero o las lágrimas de sus ojos, pero herviría a 37ºC, la tempratura corporal, no quemarían al hervir.
3.- Si el marinero tiene los oidos (las trompas de Eustaquio) taponados, sufrirá un desgarro del tímpano. Desgarro que será hacia fuera, no hacia dentro. Por contra no hay sobrepresión suficiente en el cuerpo humano como para que se salgan los ojos o similar.
4.- El cuerpo se hincha pero no explota. Los gases internos se expanden y los líquidos perfunden los tejidos (edemas), pero la piel humana es muy resistente a la tensión. El marinero se comenzará a inflar tras 30 segundos, pero no reventará. En este punto, el marinero está asfixiandose por falta de aire (con daños pulmonares si intentó contener la respiración), mientras nota sin calor como le hierven algunos fluidos vitales, y su cuerpo empieza a deformarse. Permanecerá asfixiándose según su capacidad de aguante hasta quedar inconsciente y morir.
En la séptima ronda de exposición al vacio, tirada de Vigor o Voluntad para no perder la consciencia. Si se intentó contener la respiración, las tiradas comenzarán en la ronda 13, pero se realizarán con -1D por el daño pulmonar sufrido. En cualquier caso la dificultad empieza en 10 y cada nueva ronda aumenta en 1 la dificultad. En la vigesimotercera ronda de exposición, se pierde la consciencia sin tirada.
5.- Inconsciencia. Tras la agonía, se produce la inconsciencia por falta de oxígeno y comienzan los daños permanentes al organismo (principalmente cerebrales). En este punto, se ha estado expuesto varios segundos (una ronda, 5 segundos) a las radiaciones puras del espacio, por lo que habría que valorar su intensidad.
6.- Trombosis. Al bajar la presión, los gases disueltos en la sangre dejarán de estarlo, pues la solubilidad de un gas en un líquido aumenta con la presión. Esos gases formarán burbujas que pueden causar una trombosis, y mucho dolor en las articulaciones. Afortunadamente, suele tardar algo más de lo que tarda el organismo humano en perder el conocimiento por falta de oxígeno.
Especies no humanas, o individuos resistentes que siguiesen conscientes en la decimosegunda ronda notarán como empiezan los dolores mientras agonizan por la asfixia, y si superan conscientes la ronda 13, notarán como en la 14 el dolor se hace cruel, restando -1D a la tirada de la ronda 14 y siguientes.
7.- Muerte. Una vez se ha perdido la consciencia, se chequea por Herida Mortal con normalidad, hasta que el individuo muere. El momento de la muerte suele ser debido a un fallo del sistema cardiorespiratorio, aunque la muerte cerebral por anoxia acabará por producirse. Después, el cadaver sufrirá daños por congelación a 3 Kelvin.
Una tripulación de hijos de puta (Un ejemplo cruel)
Si una tripulación pirata lanza al vacio a uno de sus miembros de FOR 3D, Vigor 3d, y Voluntad 2d, tendrá 6 rondas de asfixia (30 segs) mientras su compañeros rien desde el otro lado del visor de transpariacero de su corbeta. La séptima ronda, tendrá que tirar sus 3D de Vigor (como sabe lo que sucede, no ha pretendido conservar el aire en sus pulmones, no quiere alargar su agonía). De hecho, elige tirar Voluntad que tiene menos, para quedar inconciente en el menor tiempo posible, pero el Master le dice que tirar Voluntad implica aferrarse a sus ganas de vivir, y que interpretativamente debería chequear Vigor si va a comprobar la resistencia de su organismo. El jugador pregunta si puede fallar o rechazar la tirada, pero el Master considera que es un acto reflejo del organismo, y una comprobación del organismo de su PJ, mas que de su esfuerzo, por lo que le obliga a tirar Vigor contra 10 para mantenerse consciente (en la ronda 7, mientras su cuerpo va hinchándose).
La ronda 8 tirará contra 11, la 9 contra 12, y así hasta que falle y caiga inconsciente, o automaticamente falle en la ronda 23. (Aunque podemos calcular que como solo puede sacar 18, quedará inconsciente en la ronda 16 como tarde, ya que la dificultad sería 19)
Supongamos que en la ronda 11 (dif 14, tras 50 segundos) no pasa la tirada con sus 3D, y cae inconsciente. En la ronda 12, (está incosnciente, su sufrimiento ha terminado) comenzamos a tirar por Mortalmente Herido, hasta que muera, mientras sus antiguos camaradas rien desde el otro lado del visor. Quizás no debió hacer trampas jugando.
Dolor extremo (Un ejemplo más cruel)
Rurrchabba es un Wookiee que pretende salir de Kashyyyk. Se infiltra en la bodega de un transporte imperial que abandona el planeta, pero las cámaras de seguridad le descubren. En la carlinga, el piloto abre la bodega donde se encuentra Rurrchabba, y la diferencia de presión expulsa fuera todo el volumen del aire creando una gran corriente de aire (y enfriando la bodega). Rurrchabba se agarra a un saliente con su FOR 5D, y el master le pide una tirada de 20 para mantenerse, debiendo pasarla durante los 5 turnos que tardará en bajar la potencia del aire saliente a 15, luego 3 turnos a 10, y finalmente el oxígeno habrá salido.
Aunque está en contacto con el vacio, el benévolo Master simplifica las reglas sin aplicarlas todavía. En algún punto Rurrchabba falla su tirada, y sale despedido al vacio mientras las nave le deja atrás.
Decide aguantar el oxígeno en sus pulmones, por lo que tiene 12 rondas antes de comenzar a chequear, pero sus pulmones se desgarran con gran dolor. En la ronda 7, su cuerpo empieza a deformarse. En la ronda 12, todavía no tiene que tirar, pero nota como comienzan los dolores de la trombosis. En la ronda 13, empieza los chequeos a 10, decide tirar Vigor, con sus 5D, pero resta 1D por sus pulmones desgarrados. Supera la tirada.
En la ronda 14, ahora la dificultad es 11, pero ademas el dolor de la trombosis, cada vez mas fuerte, le resta 1D, por lo que tirará 3D en adelante. Agonizando por la falta de oxígeno, la trombosis, y sus pulmones dañados, Rurrchabba seguirá luchando las rondas 15 y en adelante teniendo que sacar 12 y más. Y lo hace, supera cada tirada hasta la ronda 22, donde la dificultad es 19 con sus 3D, y falla, quedando inconsciente. Aunque hubiese pasado, a la ronda 23 hubiese caído inconsciente sin derecho a tirada.
martes, 29 de octubre de 2013
Redención
La fragata médica Redención representaba para los miembros de la Flota Rebelde que caían heridos la posibilidad de recibir atención sanitaria. Para la flota era importante proporcionar una asistencia médica de alta calidad para sus integrantes. Por un lado no se podría permitir la pérdida de su personal entrenado y por otro lado ayudaba a la moral saber que si se caía herido, se tenía la seguridad de ser atendido con equipo clínico de calidad.
De esa manera, cuando la Redención entró a formar parte de la Alianza Rebelde se pensó en modificarla y convertirla en un hospital móvil. A priori escoger una fragata Nebulon-B EF76, de Astilleros Kuat para esta función no parece muy adecuado, pues se trata de una nave de escolta anti-cazas. Pero la flota quería que su fragata médica fuese una plataforma ágil y rápida, capaz de enfrentarse a un inesperado encuentro imperial hasta poder zafarse de él, protegiendo así a los heridos que transportara. Y para otro tipo de nave esto hubiera sido complicado de lograr.
Pero las Nebulon-B no son vehículos pensados para acomodar a heridos y el espacio necesario para los equipos médicos, así que tuvo que sufrir una profunda remodelación interna (desapareciendo lo primero el espacio de los 12 cazas TIE, y reduciendo sus 24 puntos de artillería a tan solo 14). Su dotación quedó reducida a 57 oficiales (3 tripulaciones de 19), 390 tripulantes (3 tripulaciones de 130), y 42 artilleros (3 dotaciones de 14). A cambio, se sustituyó al resto de la tripulación por 20 doctores, 60 enfermeros, 30 droides médicos (en servicio 24h), y capacidad para 745 pacientes. Además, se equipó con las mejores instalaciones médicas que la Alianza pudo reunir: 15 tanques bacta, varias enfermerias, unidad de cuidados intensivos, quirófanos, salas de recuperación, morgue, varios laboratorios científicos, banco de sangre, cámaras adaptables a otras biosferas, y una sala de contención para posibles pacientes infecciosos.
Las instalaciones, el equipo, y el personal, han logrado un 98% de recuperación en pacientes atendidos, incluso mas alta que en centros sanitarios planetarios.
Una de las
maneras en que la Alianza Rebelde se nutre de naves para su lucha, es la
captura o deserción de las tripulaciones con sus naves. La historia de
la fragata médica Redención no es muy distinta y participó en numerosos
combates, antes que la Alianza se dotara de naves de combate de mayor
tamaño y potencia. Tras su transformación en fragata médica, pronto demostró su valor, tanto táctico, como de su tripulación, que nunca dudó en meterse directamente en situaciones de combate, logrando rescatar a muchos tripulantes, pilotos y personal rebelde, fraguándose una leyenda de no dejar nunca a nadie en la estacada. En el año de la batalla de Yavin participó en la evacuación del personal superviviente de Brigia durante la Operación Strike Fear, permaneciendo en posición hasta que pudieron llegar a bordo todos los heridos de la corbeta CR90 Korolev.
Tras la evacuación de Yavin participó en la búsqueda, junto a la Flota de la Alianza, de una nueva base principal por el Borde Exterior. Tras el ataque a la Base Echo volvió a unirse al grueso de la Flota, atendiendo a los evacuados de Hoth, entre ellos al caballero jedi Luke Skywalker, que había perdido la mano en la Ciudad de las Nubes de Bespin. Así como a los caza recompensas Zuckuss y su socio 4-LOM, que había ayudado a rescatar a noventa rebeldes del transporte GR-75 Esperanza Brillante.
Nombre: Redención
Tipo: Fragata de escolta (reconvertida)
Clase: EF76 Nebulon-B
Manufactura: Astilleros de Propulsores Kuat
Afiliación: Alianza Rebelde
Longitud: 300 metros
Anchura: 72 metros
Altura: 166 metros
Cubiertas: 28
Propulsión: 7 motores de iones Kuat Galaxy-15
Velocidad máxima: 40 MGLT
Velocidad atmosférica: 800 km/h
Hiperimpulsor: Triple Taim, Clase 2
Dotación: 489 tripulantes y oficiales
Dotación médica: 80 médicos y 30 droides médicos
Pacientes: 745
Capacidad de carga: 1.000 toneladas métricas
Cazas: Ninguno
Vehículos auxiliares: Esquife de salvamento
Armamento:
- 6 turbolasers Taim & Bak xI7
- 8 cañones laser RH8 de Borstel Defensa Galáctica
- 2 proyectores de rayos de tracción Phylon Q-7
Escudos:
- Generadores Delphus JC-671 mejorado
jueves, 1 de agosto de 2013
Cazas TIE
Sistemas de flota Sienar
Sienar Fleet Systems (SFS) fue, junto a Kuat Drive Yards,
uno de los suministradores de armas más importantes de la Marina
Imperial. Suyos son todos los cazas TIE, un buen puñado de lanzaderas,
computadores de navegación e incluso diversos impulsores.
SFS fue fundada por la familia Sienar unos 15.000 años antes de la Batalla de Yavin y su nombre anterior, cuado construía naves para la república, era Republic Sienar System.
SFS fue fundada por la familia Sienar unos 15.000 años antes de la Batalla de Yavin y su nombre anterior, cuado construía naves para la república, era Republic Sienar System.
lunes, 29 de abril de 2013
Cargueros ligeros de la Corporación de Ingeniería Corelliana
Antigua República
XS (miles de años antes del Imperio)
XS-800
YB-30
YG-4210 (cientos de años antes del Imperio)
YT-450
YT-700
YT-1000
YT-1150 (varias décadas antes del Imperio)
Mecánico-G9
YT-1200
YT-1210
YT-1250
YT-1300 (41 años o más antes del Imperio)
YT-1500
YT-1760
YV-330
Guerras clon (3 años antes del Imperio)
YT-1800
YT-1850
YT-1900
Auge del Imperio (Primer año Imperial)
YT-1930
YG-4400
YG-5000
YZ-900
YV-545
HWK-290
Guerra civil galáctica (Decimosexto año Imperial)
YT-2000
YT-2400
XS-800
YV-666
lunes, 24 de septiembre de 2012
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