(filibustero m. Nombre de ciertos piratas que en el siglo XVII actuaban en el mar de las Antillas)
viernes, 20 de enero de 2012
Zeltros
El planeta Zeltros se encuentra en el Borde Interior, y más concretamente en el Nodo Stenness, cerca de Amara, Ambria y Onderon.
Zeltros es el tercer planeta, y único habitable, del sistema Zel, orbitando la estrella también llamada Zel. Los otros mundos del sistema son Zeloa, el gigante gaseoso de catorce lunas y Zeldiis, roca baldía de tres lunas, más cercanos a Zel que Zeltron; y tras él se encuentran Zelvahn, desierto helado de cuatro satélites, y el gigante gaseoso Zellone, que tiene diecisiete lunas.
Zeltros es un mundo bastante estándar, con días de 25 horas, años de duración media, dos lunas naturales y una gravedad del 92% de la coruscaní. El clima es templado, y en la superficie encontrarán ciudades, bosques, océanos, lagos y ríos. Durante mucho tiempo, se le consideró la joya del Borde Interior, un mundo exhuberante de paisajes que quitan el aliento. Con cinco mil trescientos milloines de habitantes, de los cuales un 91% son zeltrons, el planeta está adecuadamente poblado para sus recursos.
COMERCIO
A nivel mercantil, los zeltron importan sobre todo artículos de gourmet, pero su economía es muy sólida con grandes exportaciones de arte, artículos de lujos, entretenimiento y tecnología avanzada, por no hablar de los servicios de cortesanas. Muchos coleccionistas de arte extraplanetarios se han especializado en arte zeltron, con lo que hubo que crear un Gremio de Artistas Zeltron para comerciar con el mercado galáctico.
Un popular producto es el Elixir del Encaprichamiento. La criatura que beba tal líquido quedará literalmente encaprichada con la primera criatura o persona que vea tras consumir el elixir. El efecto dura entre dos y cinco horas, durante las cuales la víctima será amistosa hacia la fuente del encaprichamiento, pero no estará literalmente controlada y se resistirá si se ve amenazada; dependiendo del trato recibido durante ese tiempo, la víctima puede cambiar de actitud o no al diluirse el efecto. La eficiencia es máxima si ambos son de la misma especie, más reducida si son de especies distintas, e intermedia si las especies están emparentadas; las personas inmunes al control mental son absolutamente inmunes. El Elixir, dirigido al público alienígena, se vende en frascos de una única dosis, transparente e inodora, por doscientos cincuenta créditos.
No debe confundirse el Elixir con la Esencia de Zeltros, que es técnicamente un perfume. La Esencia incluye feromonas zeltron transmitidas por vía nasal: Un zeltron que utilice este perfume dobla el alcance y los efectos de sus feromonas, y un alienígena obtiene los beneficios de las feromonas. El efecto dura una hora estándar, después de la cual nada impide aplicarse una nueva dosis. Este producto se anunció en holovisión, en el drama Zeltrons Enamorados, con el patrocinio de la monarquía de Zeltros, y afirmaba contener auténticas feromonas zeltron. Una botella de cien gramos contenía veinte dosis, y se vendía por cien créditos, tanto a zeltrons como a alienígenas.
LA MONARQUIA
SS.MM Arno y Leonie son los reyes electos de Zeltros desde antes de las Guerras Clon. Todas sus apariciones han sido juntos, y cada uno de ellos solía terminar las frases del otro. Técnicamente en ningún momento se ha confirmado que estén casados entre sí; podrían ser hermanos, o incluso sólo compañeros de trabajo.
El pueblo les eligió como gobernantes para defender sus intereses, porque eran los más hermosos entre los más hermosos y mucho más inteligentes de lo que se podría esperar de un político zeltron, y por sus nada desdeñables habilidades de combate, ciencia, arte y amor: Diplomáticos a nivel galáctico, economistas excepcionales, observadores y difíciles de engañar, grandes expertos en temas relativos a Zeltron, y magníficos jinetes.
Además, aunque todos los zeltron son buenos animadores, los reyes ridiculizan a algunos de los mejores artistas de la galaxia, y no en pocos campos: Sus Majestades destacan en acrobacia, balada, canción, comedia, danza, drama, épica, masaje terapéutico, mimo, narrativa y oda, así como en las actividades de los cafareles. El rey Arno sabe tocar además el laúd zeltron y es excelente en lucha libre y lectura de poesía erótica. La reina Leonie, por su parte, aprendió a tocar la flauta zeltron y el cuerno kloo y también conoce el movimiento improvisado y la meditación colectiva. Ella es artesana en joyerías, gran escaladora y se le da bien la informática. Él es escultor, tiene capacidades diplomáticas que superan a su reina, y es domador de animales. Ninguno de los dos acostumbra a ir armado, aunque se pueden defender sin armas.
Decir que los reyes no viven rodeados de lujo es engañoso. Sus palacios son técnicamente propiedad del pueblo zeltron, pero su ropa y joyería es propiedad personal de los individuos, y ambos tienen gustos caros. El rey Arno posee inmensas colecciones de arte y una gran biblioteca personal de poesía erótica. La reina Leonie ha preferido reunir esculturas eróticas y sombreros caros, y la nada despreciable cantidad de un millón doscientos mil pares de zapatos.
Los reyes de Zeltros son fáciles de ver. Casi cualquier persona que desee una audiencia con ellos la recibirá en cuanto el tiempo y las responsabilidades reales lo permitan. Como mínimo, verán a los reyes en un evento público en que éstos se relacionarán con otros asistentes, posiblemente una fiesta; si los invitados son atractivos, podrán tener un encuentro más personal con los reyes.
Los reyes apoyan y refuerzan las leyes locales. Sabiendo que los zeltron son propensos a ciertos excesos, y a su vez a ciertas carencias, los reyes contratan alienígenas para labores de seguridad, defensa planetaria y el transporte de cargamentos valiosos.
SOCIEDAD
Aquél que busca la belleza bien puede empezar por sí mismo. En Zeltros, la belleza es un estándar, y hasta un modo de vida. Por eso los zeltrons están sistemáticamente en una forma física excepcional (aunque su metabolismo les ayuda un poco). Son capaces luchadores sin armas y formidables combatientes, aunque suelen ser pacifistas, así que no son guerreros entrenados. Según explicó Lumiya, todos los zeltron están tan obsesionados con el romance que, cuando no pueden amar, se vuelven agresivos y luchan; tanto el amor como el combate son deportes para ellos, y eso los convierte en formidables enemigos.
Los zeltron adoran las fiestas; permítanme citar otro de sus refranes: "Un zeltron da vida a la fiesta; en Zeltros, la vida es la fiesta". Los zeltron celebran la vida en una interminable sucesión de fiestas con cualquier evento como excusa. Las clases sociales se entremezclan, todos están invitados no importa quién sea el anfitrión, nadie se va insatisfecho, y quien se presente será bienvenido. Se calcula que, en cualquier momento dado, al menos el 80% de la población planetaria de Zeltros está en una fiesta (Y eso son 4.240.000.000 de personas).
La cultura zeltron es una exhibición siempre cambiante de habilidades estéticas. Los artistas zeltron de todas las disciplinas son famosos por la galaxia, sobre todo en las áreas de teatro (que apela sistemáticamente a las emociones fuertes), baile (con algunos de los números más sensuales) y escultura (erótica). También es famosa su pintura y su arquitectura: A los zeltron les encanta su variedad, y construyen edificios y parques basados en otras culturas; sin embargo, algunos de ellos no se parecen a nada que nadie haya visto antes.
Los zeltron son promiscuos, y orgullosos de ello. La promiscuidad es el epítome de su simpatía, el mero hecho de ser amistosos más allá de un apretón de manos. No es la poligamia en Zeltros tabú ni maldición; sólo es una aproximación insuficiente. En Zeltros, la monogamia es considerada pintoresca y poco realista, aunque desde luego es una monada; los zeltrons intentan convencer a los alienígenas que conocen para que abandonen esas excentricidades. Es cierto que los zeltrons que llegan a ancianos gustan de la idea de un compromiso estable, pero en ningún momento se ha dicho que sea un compromiso entre dos personas.
Los zeltron sufren importantes cambios con la edad, o en caso de que sufran grandes penalidades y/o martirios frecuentes. En ese caso, se sienten invadidos por una profunda melancolía y una intensa soledad. Incapaces de quedar satisfechos con la compañía de otras personas, se dedican a una causa con pasión, a veces a una tan abstracta como la justicia. Esto les convierte en seres profundamente leales. Sin embargo, tal metamorfosis ocurre únicamente a una minoría entre los zeltrons; el resto siguen haciendo honor a su reputación escandalosa.
CULTURA
Los zeltron tienen justa fama como desvergonzados buscadores de placer. Ellos mismo lo confirman: Valoran el placer y la gratificación personal de todo tipo, por encima de cualquier otra cosa, y animan a otros a que busquen el placer.
Esto se debe a la empatía natural de la especie: Un dicho zeltron explica que "El primero en causar dolor es el siguiente en sentirlo, y el primero en negar placer es el siguiente al que se le niega". Por eso su cultura evolucionó alrededor del hedonismo.
Los zeltron son seres muy sociables y agradables, pero a veces, en su búsqueda de placer, pueden ser superficiales e insensatos.
Son además grandes amigos de las diversiones, como cabría esperar. Entre sus actividades de ocio favoritas se encuentran los juegos de azar. Otro dicho popular en Zeltros es: "Afortunado en las cartas, afortunado en amores". Al parecer, en Zeltros todos tienen suerte en el amor.
Los zeltron en general padecen de tafofobia, o pánico a ser enterrados vivos. Como son tan gregarios, la idea del confinamiento les aterra, sobre todo cuando es confinamiento solitario.
EDUCACIÓN
Todos los zeltron tienen talento para la exhibición, y por tanto para el espectáculo. Los estudios zeltron permiten al alumno elegir entre aprender una profesión tradicional o aprender a apostar como es debido; y tienen otra opción entre la diplomacia y algún arte representativo como la música o el teatro.
En tiempos pretéritos, los zeltrons tenían muchos idiomas, pero todos ellos se han desvanecido. La especie ha adoptado el Básico como lengua natal adoptiva, y dedican tiempo a dominar los modismos que otras culturas y especies han infundido en esa lengua.
En debate, la pista zeltron es una táctica en la que una persona hace un comentario soez sobre un aspecto en discusión, para intentar engañar a su interlocutor y que éste revele más de lo que quiere.
LOS ZELTRON EN LA GALAXIA
Los zeltron se han extendido por la galaxia: Son una visión frecuente en los puertos espaciales, donde es fácil encontrar nuevos compañeros, y también mesas de juego. Para las personas que tienen dificultad en encontrar compañías duraderas, como los pilotos del espacio profundo y los que viven en la frontera, los zeltron siempre están dispuestos a hacer compañía a quien sea.
Las personas de compañía zeltron son de hecho muy solicitadas. Las cortesanas de ambos sexos, llamadas criblez o cafarel, son famosas porque satisfacen cualquier deseo físico que se pueda tener, sin límites. Muchos amos del crimen, muestran un interés especial por las sirvientas zeltron, y ellas no se oponen mientras cobren bien.
Las zeltron son flexibles, entusiastas, esbeltas y más humanoides que las twi'lek, lo cual apela a las sensibilidades de algunos. Aunque las bellezas twi'leks están más extendidas que las zeltron, se dice que quien prueba a las zeltron no vuelve a las twi'leks. Las bailarinas go-go zeltron han sido comparadas con las esclavas twi'lek; y las bailarinas de velo zeltron son valoradas por su gracia sensual.
sábado, 14 de enero de 2012
Mynocks
Los mynocks son parásitos alados parecidos a gigantescas mantarrayas. No son inteligentes y biológicamente se parecen mucho a organismos microscópicos basados en el oxígeno o el carbono. Sin embargo, los mynocks, como las babosas espaciales, son formas de vida basadas en el silicio. Esto les permite sobrevivir en el vacío del espacio (De hecho, muchas formas de atmósfera respirable resultan letales para ellos), pero no han desarrollado ninguna forma conocida de inteligencia.
Los mynocks se alimentan de energía, en particular de energía electromagnética o estelar. Vuelan en los vientos estelares para capturar las partículas emitidas por las estrellas, mientras su piel negra y correosa absorbe la radiación electromagnética.
Cuando una nave pasa cerca de su posición, se adhieren a ella utilizando sus bocas parecidas a ventosas y extraen de la nave la energía que necesitan para sobrevivir, lo cual suele perjudicar el rendimiento de la nave. Incluso si la nave entra en el hiperespacio, cualquier mynock que esté pegado a los cables de energía (su blanco favorito por ser el más provechoso), o a cualquier otra parte de la nave, acompañará al vehículo a través del hiperespacio sin soltarse, y sin ser consciente de lo que pasa a su alrededor. Un mynock sólo puede entrar en el hiperespacio si está pegado a una nave (Lo cual sugiere que se han originado en un único planeta, y después se dispersaron).
Los mynocks absorben energía de las naves, privándolas de muchas de sus utilidades (Incluso podrían impedir que una nave entrase en el hiperespacio a base de absorber energía en los lugares adecuados), por lo que los capitanes no han encontrado motivos para alegrarse de la presencia de estos parásitos, a los que han apodado "Chupapotencia".
Cuando un mynock ha absorbido suficiente energía, abandona la nave voluntariamente en busca de algún asteroide que resulte adecuado por su composición. Se adhiere entonces al asteroide e ingiere silicio y otros materiales, incrementando su tamaño. Cuando ha absorbido suficiente masa, un mynock se divide en dos a través de un proceso de fisión, y ambos mynocks se lanzarán al espacio en busca de alimento. Los mynocks más grandes encontrados han alcanzado longitudes de hasta 1.60 metros antes de tener que reproducirse.
El territorio ocupado por un mynock es temporal; no son una especie que eche raíces puesto que su alimento se mueve por toda la galaxia. Sin embargo, para un mynock, el lugar que ha elegido es sagrado hasta que lo abandona, y algunos xenobiólogos han observado que violar este territorio puede hacer que los mynocks ataquen en grandes números. Atacarán también si son físicamente amenazados. Sin embargo, los estudios realizados por equipos de exploración en el sistema Geddes sugieren que cuatro o cinco mynocks son muy pocos para atreverse a responder a un ataque, y cada mynock intentará pasar desapercibido para evitar atraer la atención.
Los mynocks no son utilizados como animales guardianes o mascotas (salvo honrosas excepciones), y la única utilidad que han tenido a nivel galáctico ha sido como alimento. El único punto conocido donde se come mynock es en el restaurante Kavsrach, en Coruscant, donde se ofrece un plato llamado Ciudad Nube de los Mynocks, definido como "una combinación picante de tiras de mynock en escabeche con nueces vweilu y chale ithoriano en salsa lum".
Existe una subespecie de mynock conocida como mynock brillante, cuya piel brilla cuando absorbe energía, incrementando la intensidad de su brillo cuanta más potencia absorbe; de ahí su nombre. Existen también otra variante del mynock que se encuentra en planetas propicios para la vida y se reproduce a partir de larvas.
Los mynocks se alimentan de energía, en particular de energía electromagnética o estelar. Vuelan en los vientos estelares para capturar las partículas emitidas por las estrellas, mientras su piel negra y correosa absorbe la radiación electromagnética.
Cuando una nave pasa cerca de su posición, se adhieren a ella utilizando sus bocas parecidas a ventosas y extraen de la nave la energía que necesitan para sobrevivir, lo cual suele perjudicar el rendimiento de la nave. Incluso si la nave entra en el hiperespacio, cualquier mynock que esté pegado a los cables de energía (su blanco favorito por ser el más provechoso), o a cualquier otra parte de la nave, acompañará al vehículo a través del hiperespacio sin soltarse, y sin ser consciente de lo que pasa a su alrededor. Un mynock sólo puede entrar en el hiperespacio si está pegado a una nave (Lo cual sugiere que se han originado en un único planeta, y después se dispersaron).
Los mynocks absorben energía de las naves, privándolas de muchas de sus utilidades (Incluso podrían impedir que una nave entrase en el hiperespacio a base de absorber energía en los lugares adecuados), por lo que los capitanes no han encontrado motivos para alegrarse de la presencia de estos parásitos, a los que han apodado "Chupapotencia".
Cuando un mynock ha absorbido suficiente energía, abandona la nave voluntariamente en busca de algún asteroide que resulte adecuado por su composición. Se adhiere entonces al asteroide e ingiere silicio y otros materiales, incrementando su tamaño. Cuando ha absorbido suficiente masa, un mynock se divide en dos a través de un proceso de fisión, y ambos mynocks se lanzarán al espacio en busca de alimento. Los mynocks más grandes encontrados han alcanzado longitudes de hasta 1.60 metros antes de tener que reproducirse.
El territorio ocupado por un mynock es temporal; no son una especie que eche raíces puesto que su alimento se mueve por toda la galaxia. Sin embargo, para un mynock, el lugar que ha elegido es sagrado hasta que lo abandona, y algunos xenobiólogos han observado que violar este territorio puede hacer que los mynocks ataquen en grandes números. Atacarán también si son físicamente amenazados. Sin embargo, los estudios realizados por equipos de exploración en el sistema Geddes sugieren que cuatro o cinco mynocks son muy pocos para atreverse a responder a un ataque, y cada mynock intentará pasar desapercibido para evitar atraer la atención.
Los mynocks no son utilizados como animales guardianes o mascotas (salvo honrosas excepciones), y la única utilidad que han tenido a nivel galáctico ha sido como alimento. El único punto conocido donde se come mynock es en el restaurante Kavsrach, en Coruscant, donde se ofrece un plato llamado Ciudad Nube de los Mynocks, definido como "una combinación picante de tiras de mynock en escabeche con nueces vweilu y chale ithoriano en salsa lum".
Existe una subespecie de mynock conocida como mynock brillante, cuya piel brilla cuando absorbe energía, incrementando la intensidad de su brillo cuanta más potencia absorbe; de ahí su nombre. Existen también otra variante del mynock que se encuentra en planetas propicios para la vida y se reproduce a partir de larvas.
viernes, 13 de enero de 2012
Selonianos
Una tierna especie de madriguera del sistema Corelliano, los Selonianos son grandes mustelinos mamíferos carnívoros con espinas largas y flexibles. Estan igualmente cómodos con el viaje a cuatro patas o de pie. La mayoría de Selonianos son mujeres infértiles. De cada 100, uno es varón, y cinco son mujeres fértiles. Los selonianos viven en clanes, siempre dirigidos por una Reina. Los clanes se subdividen en varios Sept, la descendencia de un macho, y se organizan en cuevas. La reina pare hasta 5 veces al año, en camadas de hasta 5 crias cada una.

Los selonianos tienen un promedio de dos metros de altura, con hembras estériles más grandes y más fuertes. Tienen afilados colmillos, garras afiladas igualmente en sus manos y pies, que les hacen excelentes trepadores, colas de medio metro (que pueden usar para golpear), y son rabiosos en combate. Ven hasta 20 metros en la oscuridad (aunque en blanco y negro).Viven unos 75 años, y se consideran niños hasta los 8 años, y jóvenes hasta los 14. A partir de 56 se consideran ancianos.
Tienen un idioma propio, capaz de transmitirse entre sus guaridas sin distorsionarse por el eco. No suelen vestir ropa salvo por motivos de decoro en sus tratos con extranjeros.
Se cree que en sus orígenes eran una especie de nutrias, viviendo en toperas cercanas a los rios, que todavía se utilizan como sus hogares. Por su habitat subterraneo, no es infrecuente que sufran agorafobia. Los selonianos son brutalmente honestos, y similares a los wookiees en su honradez y sentido del honor. Son refinados y con gran mentalidad de colmena, mas propia de insectos que de mamiferos.
A pesar de que poseen tecnología avanzada, por lo general, se quedan en Selonia. Cuando viajan no suelen ir mas allá de los 5 hermanos, no han desarrollado tecnología de hiperimpulso al no sentir la necesidad de salir del sistema. Sus clanes se comunican a través de redes de computadores y medios de transporte raudos.
El Imperio, en un esfuerzo por difundir la xenofobia entre la población humana del sistema de Corellia, hace propaganda diciendo que los selonianos son belicosos y propensos a la violencia. Pocos en el sistema lo creyeron, sin embargo. La especie no ha tenido guerra en siglos y la coexistencia de las especeies en el sistema es pacifica.
Los guerreros de la raza son las mueres, tipicamente, las estériles.
En cualquier caso, los guerreros fabrican glaives, hojas de obsidiana cuya elaboración es intima y valiosa para el guerrero que luego portará el arma. Otros miembros de la raza se entrenan para tratar con otras especies, siendo apoliticamente "embajadores de la especie" de alguna manera.
Destreza 2d+1
Conocimientos 1d
Mecanica 1d+2
Percepción 1d+2
Fortaleza 3d
Tecnica 2d+1
Los selonianos tienen un promedio de dos metros de altura, con hembras estériles más grandes y más fuertes. Tienen afilados colmillos, garras afiladas igualmente en sus manos y pies, que les hacen excelentes trepadores, colas de medio metro (que pueden usar para golpear), y son rabiosos en combate. Ven hasta 20 metros en la oscuridad (aunque en blanco y negro).Viven unos 75 años, y se consideran niños hasta los 8 años, y jóvenes hasta los 14. A partir de 56 se consideran ancianos.
Tienen un idioma propio, capaz de transmitirse entre sus guaridas sin distorsionarse por el eco. No suelen vestir ropa salvo por motivos de decoro en sus tratos con extranjeros.
Se cree que en sus orígenes eran una especie de nutrias, viviendo en toperas cercanas a los rios, que todavía se utilizan como sus hogares. Por su habitat subterraneo, no es infrecuente que sufran agorafobia. Los selonianos son brutalmente honestos, y similares a los wookiees en su honradez y sentido del honor. Son refinados y con gran mentalidad de colmena, mas propia de insectos que de mamiferos.
A pesar de que poseen tecnología avanzada, por lo general, se quedan en Selonia. Cuando viajan no suelen ir mas allá de los 5 hermanos, no han desarrollado tecnología de hiperimpulso al no sentir la necesidad de salir del sistema. Sus clanes se comunican a través de redes de computadores y medios de transporte raudos.
Los guerreros de la raza son las mueres, tipicamente, las estériles.
En cualquier caso, los guerreros fabrican glaives, hojas de obsidiana cuya elaboración es intima y valiosa para el guerrero que luego portará el arma. Otros miembros de la raza se entrenan para tratar con otras especies, siendo apoliticamente "embajadores de la especie" de alguna manera.
Destreza 2d+1
Conocimientos 1d
Mecanica 1d+2
Percepción 1d+2
Fortaleza 3d
Tecnica 2d+1
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