(filibustero m. Nombre de ciertos piratas que en el siglo XVII actuaban en el mar de las Antillas)
jueves, 31 de octubre de 2013
Exposición al vacío
Que alguien muere al ser lanzado al vacio es un hecho, así como cierto es que en algo menos de un minuto la exposición al vacio no tiene por que ser mortal; Por ejemplo, ser lanzado de un navio por despresurización del casco unos segundos, y ser interceptado por el equipo de rescate que te coloca un respirador, o abrir una compuerta del casco para saltar o que la corriente de aire saliente te empuje hacia otra nave con su propia compuerta abierta, lista para recogerte, cerrar, y presurizar. Estas reglas permiten fijarse en los efectos del vacio en cortos periodos, pero no valoran daños permanentes que podrian causarse, o los efectos de la radiación espacial (que puede ir desde despreciable, a mortal en segundos)
En el espacio, varios factores son incompatibles con la vida.
A) La radiación. Si el marinero sale sin protección contra la radiación (un traje de vacío) recibirá una buena dosis de rayos ultravioleta, X y gamma, a cada cual más dañino. En unos pocos segundos es difícil que sufra daños permanentes, sin embargo, puede suceder según la potencia de la radiación.
B) El frio. La temperatura estará muy cerca de los -270 grados centígrados (3 Kelvin), practicamente el cero absoluto (0 Kelvin, -273,15). Sin embargo, para un marinero no significa la congelación inmediata, porque lo que mata por congelación no es el frío del medio sino el calor corporal perdido, y en el Espacio sólo se pierde calor corporal por radiación.
Todo cuerpo a una temperatura por encima del cero absoluto emite fotones. Los fotones se asocian a la luminosidad, pero si un fotón tiene menos energía dejaremos de verlo. Los fotones que emitimos por radiación están en la banda del infrarrojo.
En un planeta, si sales desnudo estarás perdiendo calor de tres formas distintas: por radiación, por conducción (el aire frío roba calor por contacto) y por convección (el aire que calienta el cuerpo se va hacia arriba y llega aire frío a sustituirlo, que enfría nuevamente).
En el Espacio sólo uno de esos mecanismos está en funcionamiento. El vacío es un gran aislante térmico. Es obvio que tarde o temprano la temperatura del marinero bajará por debajo del umbral de la vida, pero antes de que eso ocurra se habrá muerto de otras cosas.
C) La ausencia de presión. Con la presión a cero, la muerte acontece en un par de minutos, y la causa de la muerte será la asfixia. En presión cero pasan varias cosas que determinan la muerte:
1.- El aire que tengamos en los pulmones saldrá disparado por nuestra boca. Comienza la agónica asfixia. Si el marinero comete el error de contener la respiración se causará daños en los tejidos pulmonares. Aunque no lleguen a explotar, los pulmones sufrirán desgarros.
2.- Algunos fluidos corporales hierven. Todo líquido lanzado al espacio hierve (ya que el punto de ebullición disminuye según baja la presión), pero la sangre está metida dentro de las arterias y venas y a una presión que oscila entre los 75 y los 120 mmHg (milímetros de mercurio: una atmósfera standar son 760 mmHg) por encima de la presión de una atmósfera standar. A esa presión, la temperatura de ebullición de la sangre está muy por encima de la que pueda alcanzar el cuerpo humano (unos 37ºC), por lo que no habrá ebullición. Sí que herviría la saliva del marinero o las lágrimas de sus ojos, pero herviría a 37ºC, la tempratura corporal, no quemarían al hervir.
3.- Si el marinero tiene los oidos (las trompas de Eustaquio) taponados, sufrirá un desgarro del tímpano. Desgarro que será hacia fuera, no hacia dentro. Por contra no hay sobrepresión suficiente en el cuerpo humano como para que se salgan los ojos o similar.
4.- El cuerpo se hincha pero no explota. Los gases internos se expanden y los líquidos perfunden los tejidos (edemas), pero la piel humana es muy resistente a la tensión. El marinero se comenzará a inflar tras 30 segundos, pero no reventará. En este punto, el marinero está asfixiandose por falta de aire (con daños pulmonares si intentó contener la respiración), mientras nota sin calor como le hierven algunos fluidos vitales, y su cuerpo empieza a deformarse. Permanecerá asfixiándose según su capacidad de aguante hasta quedar inconsciente y morir.
En la séptima ronda de exposición al vacio, tirada de Vigor o Voluntad para no perder la consciencia. Si se intentó contener la respiración, las tiradas comenzarán en la ronda 13, pero se realizarán con -1D por el daño pulmonar sufrido. En cualquier caso la dificultad empieza en 10 y cada nueva ronda aumenta en 1 la dificultad. En la vigesimotercera ronda de exposición, se pierde la consciencia sin tirada.
5.- Inconsciencia. Tras la agonía, se produce la inconsciencia por falta de oxígeno y comienzan los daños permanentes al organismo (principalmente cerebrales). En este punto, se ha estado expuesto varios segundos (una ronda, 5 segundos) a las radiaciones puras del espacio, por lo que habría que valorar su intensidad.
6.- Trombosis. Al bajar la presión, los gases disueltos en la sangre dejarán de estarlo, pues la solubilidad de un gas en un líquido aumenta con la presión. Esos gases formarán burbujas que pueden causar una trombosis, y mucho dolor en las articulaciones. Afortunadamente, suele tardar algo más de lo que tarda el organismo humano en perder el conocimiento por falta de oxígeno.
Especies no humanas, o individuos resistentes que siguiesen conscientes en la decimosegunda ronda notarán como empiezan los dolores mientras agonizan por la asfixia, y si superan conscientes la ronda 13, notarán como en la 14 el dolor se hace cruel, restando -1D a la tirada de la ronda 14 y siguientes.
7.- Muerte. Una vez se ha perdido la consciencia, se chequea por Herida Mortal con normalidad, hasta que el individuo muere. El momento de la muerte suele ser debido a un fallo del sistema cardiorespiratorio, aunque la muerte cerebral por anoxia acabará por producirse. Después, el cadaver sufrirá daños por congelación a 3 Kelvin.
Una tripulación de hijos de puta (Un ejemplo cruel)
Si una tripulación pirata lanza al vacio a uno de sus miembros de FOR 3D, Vigor 3d, y Voluntad 2d, tendrá 6 rondas de asfixia (30 segs) mientras su compañeros rien desde el otro lado del visor de transpariacero de su corbeta.
La séptima ronda, tendrá que tirar sus 3D de Vigor (como sabe lo que sucede, no ha pretendido conservar el aire en sus pulmones, no quiere alargar su agonía). De hecho, elige tirar Voluntad que tiene menos, para quedar inconciente en el menor tiempo posible, pero el Master le dice que tirar Voluntad implica aferrarse a sus ganas de vivir, y que interpretativamente debería chequear Vigor si va a comprobar la resistencia de su organismo. El jugador pregunta si puede fallar o rechazar la tirada, pero el Master considera que es un acto reflejo del organismo, y una comprobación del organismo de su PJ, mas que de su esfuerzo, por lo que le obliga a tirar Vigor contra 10 para mantenerse consciente (en la ronda 7, mientras su cuerpo va hinchándose).
La ronda 8 tirará contra 11, la 9 contra 12, y así hasta que falle y caiga inconsciente, o automaticamente falle en la ronda 23. (Aunque podemos calcular que como solo puede sacar 18, quedará inconsciente en la ronda 16 como tarde, ya que la dificultad sería 19)
Supongamos que en la ronda 11 (dif 14, tras 50 segundos) no pasa la tirada con sus 3D, y cae inconsciente. En la ronda 12, (está incosnciente, su sufrimiento ha terminado) comenzamos a tirar por Mortalmente Herido, hasta que muera, mientras sus antiguos camaradas rien desde el otro lado del visor. Quizás no debió hacer trampas jugando.
Dolor extremo (Un ejemplo más cruel)
Rurrchabba es un Wookiee que pretende salir de Kashyyyk. Se infiltra en la bodega de un transporte imperial que abandona el planeta, pero las cámaras de seguridad le descubren. En la carlinga, el piloto abre la bodega donde se encuentra Rurrchabba, y la diferencia de presión expulsa fuera todo el volumen del aire creando una gran corriente de aire (y enfriando la bodega). Rurrchabba se agarra a un saliente con su FOR 5D, y el master le pide una tirada de 20 para mantenerse, debiendo pasarla durante los 5 turnos que tardará en bajar la potencia del aire saliente a 15, luego 3 turnos a 10, y finalmente el oxígeno habrá salido.
Aunque está en contacto con el vacio, el benévolo Master simplifica las reglas sin aplicarlas todavía. En algún punto Rurrchabba falla su tirada, y sale despedido al vacio mientras las nave le deja atrás.
Decide aguantar el oxígeno en sus pulmones, por lo que tiene 12 rondas antes de comenzar a chequear, pero sus pulmones se desgarran con gran dolor. En la ronda 7, su cuerpo empieza a deformarse. En la ronda 12, todavía no tiene que tirar, pero nota como comienzan los dolores de la trombosis. En la ronda 13, empieza los chequeos a 10, decide tirar Vigor, con sus 5D, pero resta 1D por sus pulmones desgarrados. Supera la tirada.
En la ronda 14, ahora la dificultad es 11, pero ademas el dolor de la trombosis, cada vez mas fuerte, le resta 1D, por lo que tirará 3D en adelante. Agonizando por la falta de oxígeno, la trombosis, y sus pulmones dañados, Rurrchabba seguirá luchando las rondas 15 y en adelante teniendo que sacar 12 y más. Y lo hace, supera cada tirada hasta la ronda 22, donde la dificultad es 19 con sus 3D, y falla, quedando inconsciente. Aunque hubiese pasado, a la ronda 23 hubiese caído inconsciente sin derecho a tirada.